Screenshot 2020-04-02 at 23.09.49.png
 

Hreyfispil

Leikir

Leikur I - Dýraleikur

1. Þátttakendur skrifa, klippa út, teikna ca 3 - 5 dýr á miða/spjöld og setja í skál.
- Þátttakendur skiptast á að draga miða og dansa dýrið sem er á miðanum með því að a) ferðast frá A - Ö eða b) dansa eins t.d. risaeðlur, tónlist stoppar, myndarstytta eins og risaeðla og nýr miði er dreginn.
2. Það bætist við leikinn mismunandi hraði; hægt, miðlungs, hratt. (3 miðar/spjöld)
- Þátttakendur draga núna 2 miða, einn með hraða og annan miða með mynd af dýri eða skrifað nafn á dýri. Ef þú færð miða sem stendur hratt og miða með ormi, þá ert þú ormur sem hreyfir sig hratt.

Leikur II

1. Þátttakendur finna 5 - 10 litla hluti, t.d. fingurbjörg, teygju, skeið, gítarnögl, penna o.s.frv.
2. Allir hlutirnir eru settir á borð eða á gólfið.
3. Kastað er tengingi hver byrjar að vera stjórnandinn.
4. Stjórnandinn biður þátttakanda/ur að horfa vel á hvaða hlutir eru á borðinu og svo loka augunum eða snúa sér við.
5. Stjórnandinn setur sjal eða dúk yfir og dregur einn hlut undan.
6. Hvaða hlut vantar?
7. Leikurinn verður erfiðari eftir því hve margir hlutir eru í leikbyrjun.

Leikur III - Þrautabraut

1. Þátttakandi býr til þrautabraut.
2. Þátttakandi notar ímyndunaraflið við að búa til þrautabraut úr hlutum sem til eru á heimilinu en einnig er hægt að gera þrautabraut með engum hlutum.
3. Ef fleiri en einn þátttakandi eru með í leiknum þá skiptast þeir á að búa til ólíkar þrautabrautir og reyna við þær.

Leikur IV - Töfrakassinn

1. Einn stjórnandi og einn eða fleiri dansarar töfrakassans.
2. Þátttakendur kasta tening um hver byrjar sem stjórnandinn.
3. Stjórnandinn setur á skemmtilega tónlist og dansarar koma sér fyrir í töfrakassanum (liggja á grúfu á gólfinu).
4. Dansarar bíða eftir tilmælum stjórnandans sem kallar: „Núna brjótist þið út úr töfrakassanum sem: X” (getur verið hvað sem er, t.d. vélmenni, tröll, slím, tré) - og þá brjótast dansararnir úr kössunum og hreyfa sig út frá orðinu.
5. Eftir smá stund kallar svo stjórnandinn, „3-2-1” og segir: „Og nú fara allir aftur ofan í töfrakassann sinn” og þá hlaupa dansararnir aftur á grúfu á gólfinu.
6. Stjórnandinn endurtekur svo þegar allir eru komnir á grúfu - „núna ætla allir að breytast í X” og allir dansarar byrja að hreyfa sig. - og þessi atburðarás endurtekur sig.
7. Skemmtilegt að gera t.d. fimm mismunandi töfrakassa og skiptast á að vera stjórnandinn.

Leikur V - Bakarinn, deigið og listamaðurinn

Gögn: blöð og litir

1. Þátttakendur vinna þrír saman. Einn er bakarinn, annar er deigið og þriðji er listamaðurinn.
2. Bakarinn byrjar að búa til deigið. Hvað þarf í deigið? Síðan fletur hann deigið út og mótar köku úr deiginu (en hann getur líka notað ímyndaðan töfrasprota til þess).
3. Listamaðurinn fylgist með ferlinu og skrifar niður uppskriftina. Hvers konar kaka er þetta? Dýrakaka? Súkkulaðikaka? Brauðterta? o.s.frv. Síðan setur bakarinn kökuna í „ofninn“ ef þess þarf og skreytir hana.
4. Listamaðurinn skrifar niður uppskriftina og teiknar mynd af kökunni.
5. Leikurinn er endurtekinn og þátttakendur skipta um hlutverk.

Leikur VI - Einbeitingarleikurinn

1. Þátttakendur standa eða sitja saman í hring, loka augunum eða horfa niður og eiga að reyna að telja upp á 20 saman.
2. Sá sem byrjar segir 1 þá tekur einhver í hópnum við og segir 2 annar segir 3 o.s.frv. (random).
3. Reglan er að ef einhverjir segja tölu á sama tíma þá þarf að byrja upp á nýtt að telja.
4. Leikurinn verður flóknari eftir því sem fleiri taka þátt

Leikur VII - Vélmennadansinn

1. Tveir og tveir vinna saman. Einn er vélmennið og hinn er vísindamaðurinn.
2. Vísindamaðurinn velur 6 takka á vélmennið, sem sagt velur einhvern líkamshluta fyrir hvern takka (t.d. tveir takkar á sitthvora öxl, tveir takkar á sitthvort hné, einn takki á höfuð og einn takki á maga).
3. Síðan byrjar hreyfingin. Vélmennið stendur alveg kyrrt, þangað til vísindamaðurinn ýtir á einhvern takkann - og þá hreyfir vélmennið sig aðeins frá þeim líkamshluta.
4. Vísindamaðurinn verður að ýta aftur á takkann til þess að vélmennið hætti að hreyfa þennan hluta - en getur bætt öðrum takka við og þá hreyfist vélmennið einnig frá þeim líkamshluta - þar til slökkt er á takkanum.
5. Þátttakendur taka sinn tíma í hlutverkin en skipta svo um hlutverk þegar þeir eru tilbúnir.
6. ATH! Það er mjög gaman að bæta við hljóðum í þessum leik, t.d. þegar maður ýtir á takkann, og eins getur vélmennið gefið frá sér einhvers konar vélmennahljóð þegar það hreyfir sig.
7. Leikurinn æfir líkamsvitund og samhæfingu.

Leikur VIII - Teiknileikur

Gögn: Blöð og litir

1. Leikurinn er fyrir tvo eða fleiri þátttakendur.
2. Þeir standa eða sitja í línu, aftari manneskja horfir á hnakkann á fremri manneskju. Tómt blað er hengt fyrir framan fremri manneskjuna.
3. Aftari manneskjan byrjar að teikna eitthvað á bakið á þeim fremri (teikningin getur verið hvað sem er og eru fingurnir bara notaðir).
4. Fremri manneskjan teiknar það sem hún finnur á bakinu á blaðið fyrir framan sig, með alvöru penna, tússi eða blýanti.
5. ATH! Ef það eru fleiri en tveir þátttakendur þá er mynduð halarófa og aftasti byrjar að teikna, sá næsti teiknar það sem hann finnur og þannig eru skilaboðin send á fremsta - sem teiknar svo í alvöru á blaðið.
6. Leikurinn æfir líkamshlustun og samvinnu.

Leikur IX - Blinddans

1. Tveir og tveir vinna saman, annar er með lokuð augun og hreyfir sig um rýmið við tónlist - hinn passar upp á að hann rekist ekki á neitt, með því að halda sig í góðri nálægð við dansarann án þess þó að trufla eða vera fyrir. Ef dansarinn er á leið að rekast á eitthvað - þá stöðvar eftirlitsmanneskjan hann mjúklega. Dansað er í um það bil 3-4 mínútur og svo er skipt um hlutverk.
2. Það er gaman að hafa einhvern auka til þess að vera plötusnúður og skipta reglulega um tónlist (á 10-20 sek. fresti) þannig að dansarinn fá meiri innblástur frá tónlistinni.
3. Leikurinn styrkir rýmisgreind, traust og frjálsa tjáningu.

Leikur X - Spegladans

1. Tveir og tveir vinna saman og snúa hvor á móti öðrum.
2. Annar dansarinn byrjar að leiða dansinn og hinn dansarinn speglar það sem dansarinn á móti er að gera.
3. Það er gaman að bæta við/hugsa um t.d. mismunandi hraða, fjarlægðir, stærð hreyfinga o.s.frv.
4. Dansarar skiptast á að leiða dansinn.
5. Dansinn þjálfar t.d. einbeitingu og líkamslæsi.

Leikur XI - Vélin

1. Þátttakendur þurfa að vera fleiri en einn. Allir sem eru heima fyrir geta tekið þátt.
2. Þátttakendur eru uppfinningamenn sem eru í sameiningu að búa til vél.
3. Einn byrjar og tekur sér stöðu í rýminu og hreyfir einn líkamshluta og gefur frá sér hljóð. Síðan bætast alltaf við fleiri og fleiri þátttakendur sem mynda aðrar hreyfingar og hljóð.
4. Þátttakendur verða að passa að þeir gleymi því ekki að þeir séu í sameiningu að búa til eina vél.
5. Ef þátttakendur eru forvitnir að sjá hvernig vélin þeirra lítur út, er hægt að taka vélina upp.

Leikur XII - Hvað er breytt?

1. Tveir og tveir saman. Geta líka verið nokkur pör að taka þátt í einu. Einnig hægt að útfæra leikinn í litlum hópum.
2. Kastað er teningi upp á hvor aðilinn byrji að vera hann eða ákveðið hvor byrji að vera hann.
3. Þátttakendur standa hvor á móti öðrum. Spiluð er róleg tónlist meðan á leiknum stendur.
4. Þátttakendur eiga að horfa gaumgæfilega hvor á annan í eina mínútu. Sá sem er hann EKKI á svo að snúa baki í hinn. Þá hefur sá sem er hann 2 mínútur til þess að breyta 4 atriðum í útliti sínu, taka af sér úrið, bretta upp ermar, taka af sér hálsmen (má t.d. skiptast á sokkum við einhvern annan ef nokkur pör eru að taka þátt).
5. Að þessum tíma liðnum snýr hinn sér við og á þá að finna breytingarnar (eftir smá tíma má gefa vísbendingar).
6. Þátttakendur skipta um hlutverk.
7. Leikurinn þjálfar t.d. eftirtektarsemi, athygli og minni.

Leikur nr. XIII - Myndastyttuleikur

1. Þátttakendur eru 3 eða fleiri.
2. Einn er í hlutverki listamannsins sem býr til myndastyttu úr hinum þátttakendunum með því að stilla þeim í ákveðnar stellingar og býr þannig til heildstæða myndastyttu/listaverk.
3. Mikilvægt að þátttakendur haldi pósunni því síðan smellir listamaðurinn mynd af listaverkinu (eða einhver utanaðkomandi) - getur verið annaðhvort með ,,gervi” myndavél eða alvöru myndavél.
4. Ef það eru fáir þátttakendur þá er einnig hægt að nota ýmsa innanstokksmuni til þess að krydda upp á listaverkið, t.d. plöntur, stól, lampa, o.s.frv.

Leikur XIV - páskaleikur I

Gögn: Lítil fjölnota páskaegg og púsluspil

1. Eitt, tvö eða fleiri púsl (fer eftir fjölda eggja og stærð púsluspilsins) sett í hvert egg.
2. Eggin eru falin, úti eða inni.
3. Ef það eru ekki til fjölnota egg væri t.d. hægt að bæta smá föndri við leikinn og setja púsl í pappír og teikna mynd.
4. Þátttakendur reyna í sameiningu að finna öll „eggin“ og setja í körfu.
5. Þátttakendur opna eggin eða pappírinn og púsla púsluspilinu saman.
6. Leikurinn þjálfar t.d. samvinnu.

Leikur IV - páskaleikur II

1. Skrifaðar eru niður hugmyndir að hreyfingu eða einhverju að gera, eitt atriði á hvern miða; T.d. leiktu dýr og hinir eiga að geta, gerðu 5 froskahopp, nefndu eitthvað sem þú ert þakklát/þakklátur fyrir, syngdu lag, feldu hlut, grettu þig, segðu okkur brandara, nefndu mat sem byrjar á stafnum þínum, teygðu í samloku og teldu upp á 20, gerðu 5 armbeygjur, myndaðu stafinn þinn með líkamanum o.s.frv.
2. Allir miðarnir eru settir í lítil fjölnota páskaegg ef það er til.
3. Páskaeggin eða miðarnir eru faldir innan hús eða úti.
4. Allir vinna saman að því að finna öll eggin eða miðana.
5. Þegar öll eggin eða miðarnir eru fundin þá fær einn í einu að draga eitt egg og takast á við áskorunina sem er á miðanum.
6. Val, þegar leikurinn er búinn væri hægt að borða páskaegg saman.

 
  • Facebook
  • Instagram